2000-luvun viihde osa 1: Immersio

Italo Calvinon teos Kuusi muistiota seuraavalle vuosituhannelle (1993, suom. 1996) on merkittävä puheenvuoro tulevaisuuden kirjallisuudesta. Teos perustuu Calvinon luentoihin, jotka hänen oli tarkoistus pitää Harwardissa vuonna 1985. Valitettavasti Calvino ehti kuolla ennen luentojen pitämistä. Onneksi meille jäi valmiit käsikirjoitukset viidestä luennosta, jotka julkaistiin postuumisti.

Koska en ole Calvino, niin en puutu kirjallisuuteen. Mutta olen työni johdosta pyöritellyt paljonkin ajatuksia viihteestä ja sen luonteesta 2000-luvulla. En ole koskaan välittänyt rajasta korkea- ja populaarikulttuurin välillä. Minulle kaikki on yhtä kulttuuria, joka muodostuu paremmista ja huonommista artefakteista. Käsittelen siis vähän sitä sun tätä, joilla pyrin valaisemaan näitä muutamia kirjoitussarjassa esiteltäviä teemoja.

Immersio

Heti alkuun on mainittava, että termi ”immersio” on hirveä. Sillä kuvataan virtuaaliympäristön tai käyttöliittymän ominaisuutta luoda illuusio virtuaalitilan sisällä olemisesta. On ymmärrettävä, että ”virtuaaliympäristöllä” tarkoitetaan tässä kaikkea median muodostamaa maailmaa; ei ainoastaan kolmiulotteista digitaalista maailmaa, johon astutaan sisään virtuaalilasit silmillä.

Immersio on mahdollista luoda käyttämällä vanhaa 1900-luvun teknologiaa ja ilmaisumuotoa. Otetaan esimerkiksi jo 26 kautta esiintynyt The Simpsons animaatiosarja. Sarja on käyttänyt hyväkseen digitaalista ilmaisua jo CD-ROMien aikakaudella.

Keskeinen immersiivinen ulottuvuus sarjassa on kuvitteellinen kaupunki Springfield. Monet sarjan ystävät tuntevat kaupungin kadut, maamerkit, liikkeet ja palvelut aivan kuin he olisivat käyneet kyseisessä kaupungissa. Sarjan fanit uppoutuvat Springfieldiin sarjaa seuratessaan. Vaikka samanlainen mahdollisuus olisi saada aikaiseksi perinteisen television avulla, niin animaation voima osoittautuu ylivoimaiseksi. Ehkä lähimmäksi The Simpsonien luomaa immersiota kuvitteelliseen paikkaan pääsi aikoinaan Twin Peaks (1990 – 1991).

Immersion voimistuminen (onhan samanlaista uppoutumista ollut tarjolla jo vuosisatoja tarinankerronnassa) mahdollistui digitaalisen median myötä. Perinteinen passiiviseen seuraamiseen perustuva viihde harvemmin aiheuttaa voimakasta ajan ja paikan katoamista mielestä. Digitaalisen median äärellä katsojasta tulee pelaaja – enemmän tai vähemmän hänen on osallistuttava median kuluttamiseen.

Pelaaja on pelin maailmaan astuessaan kuin uimaan opetteleva lapsi. Hänen tulee opiskella kulkemaan ja toimimaan pelin maailmassa. Miltein jokainen peli alkaa tutoriaalivaiheella, jossa opiskellaan pelissä liikkumisen ja toimimisen alkeet. Pelin kerronnan kannalta nämä tutoriaalit osallistuvat immersion luomiseen.

Toinen keskeinen immersiota luonnehtiva ominaisuus on maailman rajallisuus. Vaikka virtuaaliympäristöt alkavat moderneissa peleissä olemaan massiivisia, niin itse immersioon liittyy rajallisuus. Koska pelissä ei voi tehdä täysin mitä haluaa, niin sen luoma immersio on voimakkaampi. Pelaaja keskittyy voimakkaammin rajalliseen määrään toimintoja, koska hänen tapahtuma-avaruutensa on rajallinen.

Ehkä yllättävin immersion luomismekanismi on käyttöliittymä. Pelkkä tietokoneen käyttö voi olla immersiivinen kokemus. Erityisesti nettikommunikaation tapahtuma-avaruuden rajallisuus voi johtaa immersiivisen kokemuksen syntymiseen. Viimeisimmät Facebook-skandaalit Suomessa osoittavat kuinka kaikille ei ole selvää nettivälitteisen kommunikaation ”rajattomuus”. Yksityiseltä tuntuva tila sumentaa todellisuuden ja julkiseksi tulee päästettyä mielipiteitä, joita ei sellaisiksi ollut tarkoitettu (tässä on kyllä mainittava, että eräiden skandaalien taustalla vaikutti alkoholilla sumennettu todellisuus).

Immersiivisen kokemuksen luomiseksi ei tarvita edes kovin hienostunutta virtuaaliympäristöä. David Sudnow’n Pilgrim in the Microworld (1979) on 250-sivuinen kertomus varhaisesta Atarin Breakout -pelistä ja siihen uppoutumisen kokemuksesta. Breakout oli muuten alunperin Atarilla tuolloin työskennelleiden Steve Jobsin ja Steve Wozniakin yhteinen projekti.

Tämän vuosituhannen viihde kiihdyttää teokseen uppoutumisen kokemusta. Mutta nämä kokemuksen luomisen tekniikat ovat vielä  alkeellisia. Peleistä puhuttaessa ollaan vielä kaukana niistä kehittyneistä keinoista, joita esimerkiksi kirjallisuus, kuvataiteet tai musiikki tarjoavat. Me olemme kuin juuri kortin saaneet myöhäisteinit, joiden käteen on annettu Ferrarin avaimet. Me emme osaa kunnolla edes ajaa ja siksi kolaroimme jatkuvasti.

Juuremme ovat vielä liiaksi kiinni 1900-luvussa, jonka viihteen arkkityyppi on elokuva. Se saavutti tuon vuosisadan aikana lopullisen muotonsa ja on nyt menettänyt kykynsä uudistua. Sen takia elokuvan voidaan katsoa olevan kuolemassa. Samaa ei voida sanoa televisiosta, mutta palaamme siihen myöhäisemmässä kirjoituksessa. Elokuvallisuus vaivaa nykyistä digitaalista viihdettä liiaksi. Se ei ole katkaissut napanuoraansa ja pyrkii apinoimaan jo tehtyä.

Tämä on ainoastaan ylimenovaiheen ilmiö. Lähteistä riippuen Gutenbergin kirjapainon keksimisestä kesti reilut sata vuotta (jotkut lähteet sanovat pari sataa vuotta) ennen kuin sivunumerot ilmestyivät painetuille sivuille. Näinä päivinä ihastellaan nykyisten digitaalisten pelien realistista grafiikkaa ja naureskellaan nuoruudessa niin hienoilta vaikuttaneiden pelien grafiikan yksinkertaisuutta.

Todellinen huomio pitäisi kohdistaa itse pelien pelattavuuteen ja pelimekanismiin. Ohjaimet ovat tarkentuneet ja käyttökokemus parantunut, mutta itse pelien toimintaperiaate on pysynyt miltein muuttumattomana kohta 40 vuotta. Pelit ovat typerryttävän samanlaisia ja pelimekaniikassa innovaatiot loistavat poissaolollaan.

Nykyaikaisten mobiilipelien genrestä noussut F2P (free to play) -malli toisintaa 1970- ja 1980-lukujen pelihallien pelien ansaintalogiikkaa. Peleistä on tullut hyvin samanlaisia. Nykyiset mobiilipelit näyttävät asettuvan kategorioihin: match-3, bubble shooter ja build & battle. Business on parissa vuodessa paisunut pisteeseen, jossa seuraavan vallankumouksen voi odottaa tapahtuvan millä hetkellä tahansa.

Mistä ja miten vallankumous tulee, niin yksi asia on varmaa; se vie immersion luomisen tekniikkaa taas askeleen eteenpäin… ehkä jopa parikin askelta.

Mainokset

2 vastausta artikkeliin “2000-luvun viihde osa 1: Immersio

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Google+ photo

Olet kommentoimassa Google+ -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s