Viihteestä ja mediasta

11118499_10155410651870402_1760656047561764284_n

Jatketaan etäisesti työhöni liittyvillä aiheilla, kun kerran vauhtiin on päästy. Työskentelen viihteen monialayritykseksi pyrkivässä firmassa, jonka keskeisintä aluetta (ainakin vielä) on mobiilipelit. Vaikka se ei työhöni kuulu, niin tulen ajatelleeksi paljon niin viihdettä, populaarikulttuuria ja mediaa. Mitä on tämän ajan viihde? Miten tuottaa juuri nykyiselle media-alustalle viihdettä sen ehdoilla?

Viihteen paradigma 1900-luvulla oli elokuva. Tässä kohdassa elokuva tulee ymmärtää mahdollisimman laajassa merkityksessä. ”Elokuvalla” tässä kohdassa viitataan kaikkeen mitä voidaan kutsua liikkuvaksi kuvaksi – elokuva, televisio, video etc. Toki 1900-luvulla kehitettiin muitakin viihteen muotoja, mutta liikkuvassa kuvassa yhdistyivät kaikki muut keskeiset keksinnöt – äänitysteknologia, erikoisefektit, digitaalinen kuvan manipulointi… listaa voidaan jatkaa vaikka kuinka paljon. Elokuvassa yhdistyivät kaikki nämä yhdeksi suureksi paradigmaksi.

Astuttuamme 2000-luvulle mediassa on vauhkottu paljon uusista viihteen muodoista ja vallankumouksista. Minulla on kuitenkin näille intoilijoille huonoja uutisia. Mitään uutta viihteen muotoa tai vallankumousta ei ole vielä tapahtunut. Korostan tässä kohdassa sanaa ”vielä”. Se, että liikkuva kuva digitalisoidaan ja jaetaan uskomattomalla nopeudella mahdollisimman laajalle yleisölle, ei tee vielä kovinkaan suurta vallankumousta esitysmuodossa. Vallankumouksellista se on jakelun paradigman piirissä. Mutta sisältö on edelleen lujasti 1900-luvun paradigmassa kiinni.

Avatkaamme ongelmaa hieman käänteisellä esimerkillä. Steven Johnsonin teos Everything Bad is Good for You: How Today’s Popular Culture is Actually Making Us Smarter (2005) pitää sisällään maukkaan ajatuskokeen. Kuvitellaan meille rinnakkainen maailma. Maailmassa kaikki muu olisi kuten meidänkin maailmassa, mutta teknologinen kehitys päinvastainen. Tässä rinnakkaismaailmassa tietokonepelit olisi keksitty ennen kirjoitettua sanaa (tässä on paljon sisäkkäisiä ristiriitoja, mutta ei anneta sen vaivata meitä). Aivan kuten meidänkin maailmassa, niin uudet keksinnöt herättävät vastustusta. Minkälaisia vastalauseita huolestuneet vanhemmat esittäisivät kirjoja kohtaan, jotka olisivat ilmestyneet tietokonepelejä aikaisemmin pelanneiden nuorten maailmaan?

Johnson revittelee kuinka kirjat voitaisiin nähdä liian vähän aisteja stimuloivaksi, passivoivaksi ja sosiaalisesti eristäväksi viihteeksi. Ei menisi aikaakaan, kun kirjojen kulutukselle vaadittaisiin rajoituksia, ikärajoja ja niitä tuottavat yritykset laitettaisiin erityistarkkailuun. Ei varmaankaan menisi kovinkaan kauaa, kun kirjat nähtäisiin väylänä huumeisiin ja mielisairauksiin. Kun katsotaan miltein kaikkia populaarikulttuurin ilmiöitä, niin ne ovat kohdanneet tällaista vastustusta (rock-musiikki, elokuva, televisio, tietokonepelit, internet, sosiaalinen media). Luddiittius on ennemminkin ihmisen psyykeeseen kuuluva osa kuin liike.

Suurin osa digi-vauhkoajista omaavat varsin rajallisen näkemyksen siitä, mitä digitaalisuus merkitsee kulttuurillemme. Tämä johtuu hyvin usein siitä, että kulttuuritutkimukselliset taidot loistavat digikeskustelussa poissaolollaan. Keskustelua käydään lähinnä teknologian tai talouden ehdoilla. Harvempi keskusteluun osallistuvista edes tietää mitä antropologia tai etnografia merkitsevät – saatikka, että olisivat perehtyneet edes alan alkeisoppimateriaaliin. Mutta en halua soittaa suutani ja yrittää osoittaa omaa (loppujen lopuksi varsin rajallista) lukeneisuuttani. Humanististen ja yhteiskuntatieteellisten tieteiden edustajilla on tuhannen taalan paikka osoittaa oma etevyytensä tässä keskustelussa. Vastakkainasettelu on turhaa, koska niin teknologinen kuin taloudellinenkin intressi tulevat hyötymään kulttuurillisen debatin osallistumisesta.

Mutta 2000-luvun viihteestä, mediasta ja populaarikulttuurista minun tuli kirjoittaa eikä jankuttaa akateemisesta keskustelusta. Jos 1900-luvun paradigma oli elokuva, niin mikä muodostaa 2000-luvun viihteen paradigman? Aivan kuten elokuvan juuret ulottuvat 1800-luvulle, niin 2000-luvun paradigman ensiaskeleet otettiin jo 1900-luvun loppupuolella. Uuden vuosituhannen ensimmäisen vuosisadan viihteen paradigma on tietokonepeli. Ja tässä kohdassa tietokonepeli tulee ymmärtää myös mahdollisimman laajasti. Ehkä tarkempi ilmaus olisi interaktiivinen ohjelma.

Vanha 1900-lukulainen viihde on korostetusti yksisuuntaista. On yleisö, jolle tarjotaan sisältöä. Yleisö ei vaikuta itse esitykseen muuten kuin jälkikäteen tulkinnoissaan. Hyvin usein tähän tulkintaan halutaan puuttua korostamalla ansioituneiden tulkitsijoiden asemaa (esim. kirjallisuuskriitikko). Jakelun digitalisoitumisen myötä tämä meritoituneiden tekijöiden asema on heikentynyt. Puhutaan paljon median demokratisoitumisesta, mutta samassa yhteydessä voitaisin puhua kritiikittömyydestä. Kaikki roska pääse periaatteessa samalle lähtöviivalle korkealaatuisen sisällön kanssa.

Harvemmin pelialalla puhutaan sisällön uusista muodoista. Pelikriitikotkin ovat suurimmalta osaltaan entisiä fani-poikia, jotka ovat päässeet sattumien kautta kriitikon asemaan. Harvemmalta löytyy kovinkaan laaja-alaista kulttuurillista ymmärrystä digitaalisen median luonteesta. Se, että vanhan kirjan sivut revitään irti, laitetaan pussiin, tämä pussi beduiinin laukkuun ja beduiini ratsastamaan sokean kamelin selkään aavikolla päättömästi, ei tee kirjan sisällöstä digitaalista, nomadista tai mitenkään muutenkaan uudenlaista. Se on edelleen sitä vanhaa tekstiä, mitä se alunperinkin oli. Me olemme digitaalisen kulttuurin ja sisällön saralla matkamme alussa. Kirjapainolla kesti vuosikymmeniä ennen kuin keksittiin sivunumerointi.

Tästäkin huolimatta meidän tulisi pyrkiä luomaan sisältöä uuden median ehdoilla eikä vain toistamaan 1900-luvun viihdettä uudessa jakeluparadigmassa. Tätä on jatkunut jo ihan tarpeeksi kauan. On aika alkaa luomaan jotain uutta ja ihmeellistä eikä keksimään pyörää kerran viikossa uudestaan. Pelisuunnittelijoiden, ohjelmoijien, web-designereiden, käsikirjoittajien ja hullujen ideanikkaroijien tulisi ottaa työnsä astetta vakavammin ja lopettaa todellisten haasteiden pelkääminen. Talouden saralla tulisi esimerkiksi määritellä kohdeyleisön käsite kokonaan uudestaan. Näiden esteenä eivät ole meidän aivokapasiteettimme, vaan ajattelumme jumiutuminen 1900-luvun paradigman sisäpuolelle. On korkea aika murtaa tie muurin läpi ja haistaa uuden raikkaan ilman tuoksua. Ainakin minä olen kyllästynyt tähän ummehtuneeseen 1900-luvun ilman hajuun.

Advertisements

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Google+ photo

Olet kommentoimassa Google+ -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s